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Gamificação apoia engajamento de estudantes e profissionais

Abordagem adotada em setores como educação, recursos humanos, vendas e marketing deve gerar um mercado global de US$ 95,87 bilhões até 2030, impulsionado por IA, tecnologias imersivas e soluções em nuvem. Gerente de projetos da Designa aborda efeitos e desafios da metodologia.

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A gamificação é a aplicação de princípios e elementos de design de jogos em atividades fora do universo dos jogos, com o objetivo de engajar pessoas. A abordagem exige mão de obra altamente qualificada e tem sido adotada em diferentes setores, incluindo educação, recursos humanos, vendas, marketing e outros, segundo um relatório da Facts and Factors.

De acordo com a análise, o mercado global deve crescer a uma taxa anual de 26,5%, atingindo US$ 95,87 bilhões até 2030. O crescimento será impulsionado pela alta adoção de inteligência artificial (IA), investimentos em plataformas SaaS e em tecnologias imersivas como realidade aumentada e virtual, além da demanda por soluções baseadas em nuvem.

Cíntia Costa, gerente de projetos da edtech especializada em design instrucional Designa, ressalta que, em atividades educacionais, a aplicação estratégica de elementos de jogos visa engajar e motivar cursistas, com a utilização de mecânicas como avatares, desafios, rankings, pontos e recompensas no processo de ensino-aprendizagem.

“Diferentemente de simplesmente incluir na dinâmica de aula, a gamificação estrutura o conteúdo educacional com características inerentes aos jogos, como competição saudável, feedbacks instantâneos, progressão por níveis e sistemas de recompensas”, explica a executiva.

Segundo a profissional da Designa, os elementos fundamentais da gamificação no processo de aprendizagem incluem pontos, níveis, badges, desafios, rankings e feedback. Pontos funcionam como moeda numérica para medir e acompanhar o progresso do estudante, com cada atividade completada quantificando o esforço.

A especialista acrescenta que os níveis promovem progressão gradual de dificuldade e, à medida que o estudante evolui, novos desafios e conteúdos são desbloqueados.

“Badges representam conquistas visuais que reconhecem marcos importantes, funcionando como certificações de habilidades específicas adquiridas. Rankings promovem competição saudável entre participantes e feedback oferece retorno instantâneo sobre o desempenho, permitindo correção de rota e autonomia em tempo real”, detalha a profissional.

Efeitos e desafios da gamificação

Cíntia Costa reforça os impactos da gamificação no processo educacional, especialmente em engajamento e motivação. Segundo ela, os estudantes tornam-se mais participativos, curiosos e motivados, o que deixa as aulas mais dinâmicas e atrativas.

“A abordagem favorece a aprendizagem efetiva, com maior absorção e retenção do conteúdo por meio da aprendizagem lúdica e estimula o desenvolvimento de competências, como criatividade, autonomia, colaboração e protagonismo. Além disso, promove interação social, participação e diálogo entre os estudantes por meio de atividades compartilhadas”, comenta a executiva.

No entanto, a gamificação apresenta alguns desafios que precisam ser considerados no processo educacional. Questões culturais podem gerar resistência, tanto por parte de educadores quanto de instituições, e é preciso equilibrar competição e colaboração, evitando que os rankings desmotivem estudantes com desempenho inferior.

“É fundamental manter o foco nos objetivos educacionais, respeitando o equilíbrio entre jogo e aprendizagem, para que a abordagem não se limite ao entretenimento. A adaptação do conteúdo também exige atenção, já que nem todo material se encaixa facilmente na metodologia, demandando criatividade e planejamento”, alerta a especialista.

Para Costa, o foco pedagógico deve guiar todas as decisões, e investir na capacitação da equipe de educadores é fundamental para a aplicação eficaz da gamificação. Ela também destaca que coletar feedback continuamente, entendendo o que motiva os estudantes e quais elementos funcionam melhor, é crucial.

“É recomendável começar com um módulo ou disciplina específico, testando a abordagem de forma gradual e constante, sem aplicá-la em todo o curso de uma vez. A gamificação não precisa ser complexa ou cara, é possível iniciar com projetos-piloto avaliando os recursos disponíveis”, orienta a profissional.

A executiva da Designa aponta que sistemas de aprendizagem adaptativa ajustam a dificuldade e o conteúdo em tempo real de acordo com o desempenho individual, consolidando a gamificação como ponte entre ensino presencial e on-line e reforçando seu potencial para desenvolver competências socioemocionais essenciais no século XXI.

Para mais informações, basta acessar: designadi.com.br/

Website: http://designadi.com.br/