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Educação

Alunos da Faetec criam game com mitos e lendas do folclore brasileiro

O jogo é a chance de usar uma tecnologia a favor do entretenimento e da educação.

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Alunos da Escola Técnica da Faetec, em Quintino, criam game com mitos e lendas do folclore brasileiro
Alunos da Escola Técnica da Faetec, em Quintino, criam game com mitos e lendas do folclore brasileiro (Foto: Divulgação)

Você entra numa aventura, cheia de ação e encontra com personagens do imaginário popular brasileiro, lendas como Zaori, Gogó de Sola, Pé de garrafa, Alamoa, Anta esfolada, Cobra Norato, Jaci, o Frade e a Freira e a Cabra Cabriola. Na história, o protagonista perdeu a memória e busca por meio dessas lendas lembrar qual sua origem, com direito até ao uso da língua indígena Carajá. Esse é o projeto Aõni, um game criado por sete alunos do 2º ano do curso Técnico de Programação de Jogos, da Escola Técnica Estadual República (ETER). O jogo eletrônico ficou em primeiro lugar na categoria “Desenvolvimento de Soluções: Inovação”, da 21ª Feira na Semana de Cultura, Ciência e Tecnologia (SCCT), que aconteceu em outubro na Fundação de Apoio à Escola Técnica (Faetec), em Quintino. Também foi selecionado para ser apresentado na Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação do Estado do Rio de Janeiro (FECTI), que acontecerá nos dias 25 e 26 de novembro.

O game apresenta, a partir da ótica das criaturas e monstros, a essência dos mitos e lendas que povoam o imaginário folclórico brasileiro. Diferentemente da visão expressa pela série “A Cidade Invisível” da Netflix – onde a maior parte dos personagens é apresentada como uma espécie de “entidade-guardiã da natureza” – o jogo se utiliza dos elementos arquetípicos do medo e do terror como o principal recurso, para a compreensão das histórias e demais elementos do folclore nacional.

O diferencial desse projeto é o foco voltado para valorização da cultura brasileira, que estimula o senso de pertencimento e identidade de seus jogadores, além de demonstrar que é viável, pedagógica e comercialmente, o desenvolvimento de um jogo eletrônico, segundo o orientador dos alunos e o professor de filosofia Emmanuel Fraga.

“Vimos o tempo todo games de deuses gregos, chineses, disponíveis no mercado e em cinemas. O folclore, mitos brasileiros são sempre minimizados, viram algo menor, quando na verdade são lendas estruturadas, histórias muito bem contadas, com significação muito profunda e dotada de muitos sentidos importantes. Todos são uma expressão muito importante de nossa cultura. Trazer isso de volta, na forma de entretenimento de estratégia, de valorização e de reforço da identidade nacional é o que faz o jogo algo especial, interessante e inovador”, avalia Emmanuel.

Henrique Babo Erbs, 16 anos, é um dos alunos projetistas do game e afirma que é um jogo, mas que vai bem além disso.

“A gente procurou se basear no folclore brasileiro. Estudamos bastante sobre o livro do Luiz Câmara Cascudo, Geografia dos Mitos”, para encontrar lendas que combinassem com o jogo. A versão que foi para a feira ainda não mostra muitas mecânicas que a gente planejou. Nessa primeira parte focamos mais em lendas aquáticas, com inimigos como Iara, a Mãe d’água, o Ipupiara e o Barba-Ruiva. Outra lenda, que é possível interação, é a Matinta Perera que funciona como uma mercadoria, ela vende armas e itens consumíveis. Introduzimos também diversas lendas como itens de equipamento”, conta o estudante.

Outro destaque do jogo é o uso da língua indígena Carajá, que pertence ao grupo macro Ge, mesmo grupo do Tupi Guarani. Aõni significa monstro e Baté, o personagem controlado pelo jogador, significa o outro, como explica Henrique.

“Usamos essa língua no nome do jogo e do protagonista. É uma tribo meio desconhecida, mas muito interessante, que fica na fronteira entre centro-oeste e norte do Brasil. O protagonista não lembra quem ele é, com isso ele busca através dessas lendas lembrar sua origem. Nessa primeira parte a lenda chefe é a Iara, uma sereia que vive nas águas amazônicas. Mas nas próximas serão outras como a Mula sem cabeça, o Corpo seco e outros”, diz o aluno.

Para o professor Emmanuel, o jogo é a chance de usar uma tecnologia de entretenimento atual, do mundo atual dos jovens, a favor do entretenimento e da educação.

“É uma estratégia pedagógica, de natureza gameficada, sobre criaturas do nosso folclore e, portanto, da nossa cultura. Conhecer um pouco dessas lendas é olhar para gente, conhecer um pouquinho o que nós somos, o nosso resultado de influências africanas, indígenas, portuguesas”, esclarece o professor.

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